Самоучитель по Adobe After Effect 6


Освещение


Глава 7 Освещение
Глава 7. Освещение В любой сцене важную роль играет освещение. С помощью освещения можно передать характер сцены, выделить ключевые объекты, создать интересный эффект в анимации. Не следует прен...
Стоит немного изменить ракурс и работу по расстановке освещения можно начинать сначала
Рисунок 7.1 Стоит немного изменить ракурс - и работу по расстановке освещения можно начинать сначала В этой главе мы рассмотрим основные применяемые в Cinema 4D типы источников освещения, возмож...
Основы создания источников освещения
Основы создания источников освещения Если сцена не содержит созданных вами источников освещения, программа автоматически расставляет освещение по умолчанию, обеспечивающее нормальное отображение...
Три источника освещения
Рисунок 7.2 Три источника освещения Источник освещения Light представляет собой универсальный объект для освещения, содержащий множество настроек и позволяющий создавать различные типы источнико...
Всенаправленный источник
Рисунок 7.3 Всенаправленный источник round spot (круглое пятно) - точечный источник света, напоминающий по своим свойствам прожектор. Испускает конусообразный луч, образующий на освещаемом пред...
Источник round spot
Рисунок 7.4 Источник round spot square spot (квадратное пятно) - источник, аналогичный предыдущему, с тем лишь отличием, что он испускает луч в виде пирамиды и образует на освещаемом объекте кв...
Источник round square
Рисунок 7.5 Источник round square distant(удаленный источник) - точечный источник света, отнесенный на большое расстояние от освещаемых объектов. Положение самого источника значения не име...
Удаленный источник
Рисунок 7.6 Удаленный источник parallel (параллельный источник) - плоский источник света, представляющий собой плоскость, испускающую параллельные лучи в заданном направлении. В отличие от...
Параллельный источник
Рисунок 7.7 Параллельный источник parallel round spot (параллельное круглое пятно) - плоский источник, излучающий в одном направлении параллельные лучи света, заключенные в цилиндрическую...
Источник parallel round spot
Рисунок 7.8 Источник parallel round spot parallel tube spot (параллельное трубчатое пятно) - плоский источник, аналогичный параллельному круглому пятну. Отличие состоит в том, что луч прож...
Источник parallel tube spot
Рисунок 7.9 Источник parallel tube spot tube (трубчатый) - линейный источник, представляющий собой прямую, испускающую лучи во всех направлениях, и напоминающий лампу дневного освещения. О...
Источник tube
Рисунок 7.10 Источник tube area (область) - плоский источник, представляющий собой прямоугольную поверхность свечения, испускающую свет во всех направлениях (Рисунок 7.11)....
Источник area
Рисунок 7.11 Источник area Направленный источник (target light) отличается от обычного источника освещения наличием цели (target) - Рисунок 7.12....
Направленный источник имеет объектцель на который всегда направлено его действие
Рисунок 7.12 Направленный источник имеет объект-цель, на который всегда направлено его действие Цель представляет собой нулевой объект, на который автоматически нацеливается источник света, в кач...
Вы можете поместить нулевой объект
Рисунок 7.13 Вы можете поместить нулевой объект цели в качестве подобъекта освещаемых предметов, на которые, таким образом, будет всегда направлено освещение от источника Вы также можете оставит...
Объекты попадающие в область действия источника освещения с отрицательной интенсивностью затеняются
Рисунок 7.14 Объекты, попадающие в область действия источника освещения с отрицательнойинтенсивностью, затеняются Кроме интенсивности освещения важную роль может играть контрастность. Яркость осв...
При значении контрастности 100%
Рисунок 7.15 При значении контрастности 100% образуется четкая граница перехода между освещенной и неосвещенной областями При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаков...
При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости
Рисунок 7.16 При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями (...
При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями
Рисунок 7.17 При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника (Ри...
При минимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника
Рисунок 7.18 При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника В определенных случаях бывает необходимо создать такое освещение, при котором угол падения...
Ближнее отсечение
Рисунок 7.19 Ближнее отсечение Если оба расстояния совпадают, то вместо плавного перехода резко образуется световой поток. Это отображается особенно наглядно, если используется видимый свет. Анал...
Дальнее отсечение
Рисунок 7.20 Дальнее отсечение Каждый источник света может иметь собственный цвет, который вы настраиваете с помощью каналов RGB или выбираете из палитры цветов (Рисунок 7.21)....
Выбор цвета с помощью таблицы цветов
Рисунок 7.21 Выбор цвета с помощью таблицы цветов Цвет очень важен для освещения, поскольку позволяет придать настроение освещению. Он позволяет сделать освещение холодным, если применяются, напр...
Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым
Рисунок 7.22 Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым Видимый свет может быть использован не со всеми источниками освещения. Так, вы не можете сделать видимым свет от источников ти...
Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами ...
Рисунок 7.23 Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами... Видимый свет типа visible скорее напоминает самосветящиеся частицы в пучке света, чем обыкновенный луч, и может использоватьс...
А объемный инверсный свет производит обратный эффект
Рисунок 7.24 ...а объемный инверсный свет производит обратный эффект Это позволяет создавать эффект испускания объектом направленного света. Такой эффект часто используется при создании рекламных...
Применение объемного инверсного света
Рисунок 7.25 Применение объемного инверсного света Кроме выбора типа видимого света вы можете настроить и другие его параметры, объединенные в отдельную группу параметров Visibility (Видимость)....
Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения
Рисунок 7.26 Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения Обработка программой объемного света требует большого количества ресурсов и занимает большое количество времени, что...
При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности
Рисунок 7.27 При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности Visibility (Видимость) - создает шум в луче видимого света, причем поверхность освещается однородным светом - Ри...
Шум Visibility влияет только на луч видимого света
Рисунок 7.28 Шум Visibility влияет только на луч видимого света Both (Оба) - используются оба типа шума: для луча света и освещаемой поверхности - Рисунок 7.29....
При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности
Рисунок 7.29 При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности Шум создается на основе карты шума, представляющей собой черно-белую растровую карту. Вы можете настраивать...
Тип карты Noise
Рисунок 7.30 Тип карты Noise Soft turbulence (Мягкая турбулентность) - карта, в которой черные и белые области имеют некоторые завихрения, образуя эффект облаков или клубов дыма (Рисунок 7....
Тип карты Soft turbulence
Рисунок 7.31 Тип карты Soft turbulence Hard turbulence (Жесткая турбулентность) - карта, аналогичная предыдущей, но с более выраженными завихрениями (Рисунок 7.32);...
Тип карты Hard turbulence
Рисунок 7.32 Тип карты Hard turbulence Wavy turbulence (Волновая турбулентность) - карта, имеющая специфичные завихрения, свойственные скорее для жидких сред, чем газообразных. С ее помощью...
Тип карты Wavy turbulence
Рисунок 7.33 Тип карты Wavy turbulence Если вы выбрали одну из турбулентных карт, то можете настраивать величину завихрения шума, устанавливая значения параметра Octaves (Октавы). Кроме...
Тени помогают определить расположение объектов в пространстве
Рисунок 7.34 Тени помогают определить расположение объектов в пространстве Вы можете определять для каждого источника, будет ли он отбрасывать тень, и какой тип тени будет использоваться. Существ...
Жесткие тени четкие и ровные
Рисунок 7.35 Жесткие тени четкие и ровные Вторая особенность - данный метод требует достаточно большого количества времени для расчета теней. В реальной жизни четкие тени встречаются редко, в тех...
Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы
Рисунок 7.36 Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы Мягкая тень рассчитывается на основе полутоновой растровой карты, создаваемой перед визуализацией сцены и отображающей сцену с позиции ист...
Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы а по мере удаления границы тени размываются
Рисунок 7.37 Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы, а по мере удаления границы тени размываются Выбрав тип тени, настройте и ее параметры, такие как, например, цвет тени и ее пло...
Вы можете определять прозрачность тени задавая параметр Transparency
Рисунок 7.38 Вы можете определять прозрачность тени, задавая параметр Transparency Имейте в виду, что за это придется заплатить увеличением времени визуализации. Если к источнику применяется мет...
На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца каустики
Рисунок 7.39 На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца - каустики В Cinema 4D вы можете создавать как поверхностные каустики, так и объемные. Для настройки и тех и других ис...
Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра
Рисунок 7.40 Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра Наблюдая ореол в окне, вы можете настраивать его яркость и соотношение его сторон. Некоторые камеры и фотоаппараты при...
Отблески образованные преломлением лучей в линзах аппарата
Рисунок 7.41 Отблески, образованные преломлением лучей в линзах аппарата Вы также можете выбрать тип отблесков, соответствующий эффекту ореола или какой-либо другой, чтобы комбинировать эффекты....
Стандартный источник освещения
Стандартный источник освещения Для создания стандартного источника освещения Light используется кнопка Add Light Object (Добавить объект освещения), расположенная на панели Standard (Стандартная)...
Группа параметров General для стандартного источника освещения
Рисунок 7.42 Группа параметров General для стандартного источника освещения В верхней части окна расположены элементы управления, позволяющие настроить цвет объекта. Вы можете использовать бегунк...
Возможные способы задания цвета
Рисунок 7.43 Возможные способы задания цвета Кроме цвета вы здесь найдете: бегунок Brightness (Яркость) - позволяет настроить интенсивность освещения в пределах от 0 до 100%. Для задания боль...
Типы источников освещения
Рисунок 7.44 Типы источников освещения Omni (Всенаправленный источник) - точечный источник света, который испускает лучи во всех направлениях; Round spot (Круглое пятно) - точечный источник св...
Четыре варианта видимого света
Рисунок 7.45 Четыре варианта видимого света None (Никакой) - при выборе этого пункта источник не создает видимого света; Visible (Видимый) - в этом случае пучок света будет видимым, как п...
Индикатор загрузки памяти и требуемого времени
Рисунок 7.46 Индикатор загрузки памяти и требуемого времени Группа параметров Details (Детали) содержит более специфичные настройки освещения, которые могут отличаться для разных источников (Рису...
Группа параметров Details
Рисунок 7.47 Группа параметров Details Первый набор параметров в этой группе может быть доступен или недоступен, в зависимости от типа источника, кроме параметров Brightness (Яркость) и Contrast...
Рисунок симметричен но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination
Рисунок 7.48 Рисунок симметричен, но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination флажок No Specular (Без блика) - предназначен для отключения способнос...
Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse а правая с опцией No Specular
Рисунок 7.49 Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse, а правая - с опцией No Specular флажок Colored Edge Falloff (Ослабление цвета к границе) - опция досту...
Видимый свет с отсечениями
Рисунок 7.50 Видимый свет с отсечениями Они позволяют настроить световой поток так, чтобы он начинался с отступом некоторого расстояния от источника и заканчивался на определенном расстоянии....
Параметры группы Visibility
Рисунок 7.51 Параметры группы Visibility флажок Use Falloff (Использовать ослабление) - позволяет установить спад плотности видимого света по длине луча; поле Falloff (Ослабление) -...
Параметры группы Shadow
Рисунок 7.52 Параметры группы Shadow поле Density (Плотность) - определяет степень прозрачности тени в интервале от 0 до 100%; палитра Color (Цвет) - позволяет задать цвет для тени; фл...
При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур
Рисунок 7.53 При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур флажок Shadow Cone (Конус тени) - позволяет упростить просчет теней для источников типа...
Настройка каустиков
Рисунок 7.54 Настройка каустиков флажок Surface Caustics (Поверхностные каустики) - устанавливается при создании каустиков на поверхности близлежащих объектов; поле Energy (Энергия)...
Группа параметров Noise
Рисунок 7.55 Группа параметров Noise выпадающее меню Туре (Тип) - позволяет выбрать один из типов карт шумов: Noise (Шум) - карта, создающая обычный шум, который состоит из чередующихся т...
Группа параметров Lens
Рисунок 7.56 Группа параметров Lens В верхней части расположено окно предварительного просмотра эффекта, где вы можете видеть промежуточный результат, не производя визуализации сцены. Ниже содер...
Набор доступных ореолов
Рисунок 7.57 Набор доступных ореолов Inactive (Неактивен) - для отключения эффекта ореола; Custom (Пользовательский) - создается вами при редактировании стандартного ореола; Default...
Окно настройки ореола
Рисунок 7.58 Окно настройки ореола выпадающее меню Reflexes (Отблески) - содержит большой набор всевозможных видов эффекта отблеска линз, а также опции: Inactive (Неактивен); Custom...
Окно настройки отблеска линз
Рисунок 7.59 Окно настройки отблеска линз поле Scale (Масштаб) - позволяет изменять размер всего эффекта линз, включая ореол и отблески; поле Rotation (Вращение) - с его помощью вы може...
Группа параметров Scene
Рисунок 7.60 Группа параметров Scene Выпадающее меню Mode (Режим) позволяет выбрать способ выбора объектов (Рисунок 7.61):...
Выпадающее меню Mode
Рисунок 7.61 Выпадающее меню Mode Exclude (Исключить) - для исключения объектов списка из области действия источника света; Include (Включить) - для ограничения действия источника только...
Создание направленного источника света
Создание направленного источника света Направленный источник света отличается от обычного наличием дополнительного подобъекта, называемого целью. Вы можете перемещать и источник освещения и его...
Нацеленный источник освещения
Рисунок 7.62 Нацеленный источник освещения Объект цели расположен точно в начале координат. Цель представляет собой нулевой объект, в который вы можете помещать в качестве подобъектов освещаемые...
Группа параметров Objects объекта цели
Рисунок 7.63 Группа параметров Objects объекта цели выпадающее меню Display (Отображение) - позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора (Рисунок 7.64). Вы можете выбрать следу...
Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора
Рисунок 7.64 Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора поле Radius (Радиус) - определяет размер значка, отображающего цель в окне редактора; по...
Объект Floor позволит увидеть тени отбрасываемые освещаемыми предметами
Рисунок 7.65 Объект Floor позволит увидеть тени, отбрасываемые освещаемыми предметами Создайте на плоскости некоторое количество стандартных объектов около начала координат, которые будут...
Создайте на плоскости некоторое
Рисунок 7.66 Создайте на плоскости некоторое количество стандартных объектов, которые будут взаимодействовать с источником света Щелкните по кнопке Add Light Object панели инструментов Sta...
Созданный по умолчанию нацеленный
Рисунок 7.67 Созданный по умолчанию нацеленный источник освещает сцену недостаточно полно и поэтому будет настроен По умолчанию направленный источник имеет тип Spot Round. Мы оставим тип н...
Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности настройте внешний угол источника
Рисунок 7.68 Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности, настройте внешний угол источника чтобы изменить внешний угол вручную, убедитесь, что в окне Attributes в группе параме...
Источник создает мягкую тень
Рисунок 7.69 Источник создает мягкую тень Визуализируйте сцену, и, если необходимо, настройте в группе параметров Shadow плотность, цвет тени в полях Density (Плотность) и Color (Цвет). Вы...
Создание объекта Sun
Создание объекта Sun Как мы уже говорили, источник освещения Sun (Солнце) представляет собой направленный источник, использующий только тень типа Hard (Жесткая) и имеющий по умолчанию тип Distan...
Задание выражения Sun
Рисунок 7.70 Задание выражения Sun В менеджере объектов справа от названия объекта появится значок, изображающий солнце. Для настройки выражения необходимо щелкнуть по этому значку, после чего...
Параметры выражения Sun
Рисунок 7.71 Параметры выражения Sun поле Latitude (Широта) - позволяет ввести географическую широту местоположения сцены; поле Longitude (Долгота) - позволяет ввести географическую долг...
По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере
Рисунок 7.72 По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере. В менеджере объектов щелкните по значку с солнцем справа от объекта Sun. В окне Attributes...
Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз
Рисунок 7.73 Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз Чтобы добавить эффект линз, перейдите к группе параметров Lens (Линзы) и выберите в выпадающем меню Glow (Ореол)...
Добавление эффекта линз
Рисунок 7.74 Добавление эффекта линз Визуализируйте сцену и, если необходимо, настройте дополнительно эффекты линз. Чтобы анимировать объект, перейдите снова к группе параметров Tag выр...
Создание ключевого кадра
Рисунок 7.75 Создание ключевого кадра Перейдите на последний кадр анимации и установите значение времени 23:59:59, после чего также создайте ключевой кадр. Создайте предварительный прос...
Освещение модели автомобиля
Освещение модели автомобиля В заключение рассмотрим настройку освещения для неподвижной сцены с созданной ранее моделью автомобиля. Помимо внешнего освещения, следует также создать свет фар. О...
Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом чтобы автомобиль отображался полностью
Рисунок 7.76 Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом, чтобы автомобиль отображался полностью Создайте направленный источник с помощью кнопки Add Light With Target. В окн...
В окне с видом сверху настройте положение источника освещения
Рисунок 7.77 В окне с видом сверху настройте положение источника освещения В группе параметров General (Общие) папки Attributes выберите в меню Shadow (Тень) опцию Area (Поверхностная), чт...
Первому источнику будет назначена поверхностная тень
Рисунок 7.78 Первому источнику будет назначена поверхностная тень Создайте второй направленный источник и расположите его слева (Рисунок 7.79)....
Второй источник для дополнительного освещения
Рисунок 7.79 Второй источник для дополнительного освещения С помощью цветовой палитры в группе параметров General выберите цвет для второго источника, имеющий теплый оттенок. С помощью...
Настройте яркость дополнительного источника
Рисунок 7.80 Настройте яркость дополнительного источника Создайте третий источник - источник подсветки. Расположите его сзади автомобиля (Рисунок 7.81)....
Третий источник источник подсветки
Рисунок 7.81 Третий источник - источник подсветки Задайте светло-голубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость (Рисунок 7.82)....
Задайте светлоголубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость
Рисунок 7.82 Задайте светло-голубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость Визуализируйте сцену. При необходимости подкорректируйте положение и свет источников. Для созд...
Создание фар
Рисунок 7.83 Создание фар В группе параметров General обоих источников выберите в меню Visible Light (Видимый свет) опцию Visible (Видимый) - Рисунок 7.84....
Фары будут излучать видимый свет
Рисунок 7.84 Фары будут излучать видимый свет Перейдите в группу параметров Visibility (Видимость) и настройте дальность действия фар с помощью поля Outer Distance (Внешнее расстояние) - Р...
Настройте дальность действия фар
Рисунок 7.85 Настройте дальность действия фар В поле Brightness (Яркость) добавьте интенсивность источникам света для фар. Проведите окончательную визуализацию, выбрав вид перспективы и...

Методология структурного проектирования SADT см. раздел
Межсетевой экран Aker см. раздел


Начало