3DS MAX 7



Урок 20. Анимация локтевого сустава с использованием Bones Pro - часть 2


Создайте скелет для оболочки, щелкнув сначала на верхней ее части, затем в середине и, наконец, внизу (рис. 8.51).

Рис. 8.51. Оболочка со скелетом внутри

Выделите объект ВопеОЗ, который находится внизу, и выполните команду Animation > IK Solvers > HI Solver (Анимация > 1К-ре-шения > HI-решение). При этом появится пунктирная линия, соединяющая объект ВопеОЗ и указатель мыши (рис. 8.52).

Рис. 8.52. Пунктирная линия, соединяющая объект ВопеОЗ и указатель мыши

Подведите ее к объекту Bone01 и щелкните мышью. Скелетная основа для локтевого сустава готова. Чтобы убедиться в том, что он работает, выделите объект IK ChainOl в окне Select Objects (Выбор объектов), для вызова которого нажмите клавишу Н, и попробуйте переместить его вверх-вниз, наблюдая за тем, как изменяется положение кости скелета (рис. 8.53).

Рис. 8.53. Изменение положения кости скелета

Выделите оболочку и примените к ней модификатор Bones РгоЗ (рис. 8.54). Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Bones РгоЗ.

Рис. 8.54. Настройки модификатора Bones РгоЗ

Переключитесь в настройки модификатора. Нажмите кнопку Assign (Назначить) в группе настроек Bones (Кости) и в диалоговом окне Assign/Reassign Bones (Назначить/Переназначить кости) выверите объекты Bone01 и Вопе02 (рис. 8.55).

Рис. 8.55. Диалоговое окно Assign/Reassign Bones (Назначить/Переназначить кости)

При этом возникнет окно, в котором необходимо будет ответить на вопрос, связывать ли модифицированную оболочку с вершиной, расположенной на объекте Bone 01. Чтобы локтевой сустав работал, нужно ответить утвердительно (рис. 8.56).

Рис. 8.56. Диалоговое окно, появляющееся после назначения костей в настройках модификатора

Убедитесь, что скелет связан с оболочкой, выделив объект IK ChainOl и передвинув его вверх-вниз (рис. 8.57). Такая деформация напоминает движения локтевого сустава, однако она недостаточно реалистична. Обратите внимание на локтевой изгиб. В реальной жизни рука, согнутая в локте, имеет характерную выпуклость. В согнутом локтевом суставе, созданном в окне проекции, этой выпуклости нет. Чтобы устранить этот недостаток конструкции, воспользуйтесь вспомогательным объектом MetaBone (Метакость). Этот объект представляет собой сферу, которая способна деформировать созданную при помощи модификатора Bones РгоЗ оболочку так, как это происходит при метаболическом моделировании.




Содержание  Назад  Вперед