3DS MAX 7




Урок 19. Создание светящегося материала при помощи VRay - часть 2


Рис. 8.43. Режим редактирования Polygon (Полигон)

В окне проекции создайте еще один примитив — Sphere (Сфера). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера). Расположите сферу внутри объекта Box (Параллелепипед) и выберите такой вид в окне проекции, чтобы куб был повернут удаленной стороной К вам.

В окне проекции создайте источник света Omni (Всенаправленный). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) выберите строку Standard (Стандартные) и нажмите кнопку Omni (Всенаправленный). Поместите источник света внутрь параллелепипеда таким образом, чтобы свет от него попадал на сферу.

В свитке General Parameters (Общие параметры) настроек источника света установите флажок Shadows On (Включить тени) и выберите тип просчета теней VRay-Shadow (Тень VRay). Источник света в сцене должен освещать поверхность сферы и при этом сам не должен отображаться. Поэтому прежде чем визуализировать сцену, нужно снять флажок Light Type On (Включить тип источника света).

Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов), н в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard (Стандартный). Установите для него тип затенения Blinn (По Блинну). В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) присутствует область Self-Illumination (Собственное свечение) — это настройки самосвечения материала (рис. 8.44). Установите флажок Color (Цвет) и в качестве цвета самосвечения выберите черный: Red (Красный) — 0, Green (Зеленый) — 0, Blue (Синий) — 0.

Рис. 8.44. Настройки материала для самосветящегося объекта

Перейдите к свитку Maps (Карты) и в качестве карты Self-Illumination (Собственное свечение) выберите карту Output (Результат). В ее настройках установите флажок Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал но интенсивности RGB) и значение параметра RGB Level (Уровень RGB) равным 11 (рис. 8.45). Примените этот материал к примитиву Sphere (Сфера).




Содержание  Назад  Вперед